วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต

Journal of Rangsit University: Teaching & Learning

ISSN 2822-1400 (Print)

ISSN 2822-146X (Online)

Learning Achievement and Satisfaction Using Online Gamification in China Elementary School Mathematics
 

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ด้วยออนไลน์เกมมิฟิเคชั่นในวิชาคณิตศาสตร์ของโรงเรียนประถมศึกษาในประเทศจีน
 


วันที่ส่งบทความ: 14 มิ.ย. 2565

วันที่ตอบรับ: 23 ส.ค. 2565

วันที่เผยแพร่: 1 ม.ค. 2567


บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน 2) เพื่อสำรวจผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมมิฟิเคชั่นโดยการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยเปรียบเทียบคะแนน แยกตามเพศ และตรวจสอบความแตกต่างจากการเรียนรู้คณิตศาสตร์ผ่านเกมมิฟิเคชั่นของนักเรียนใน 3 กลุ่ม (ต่ำ กลาง สูง) และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คนของโรงเรียนประถมศึกษาของรัฐในมณฑลเจ้อเจียง ประเทศจีน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย กิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมมิเคชั่นและแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนผ่านเกมมิฟิเคชั่น สถิติการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่า t-test และ ANOVA ผลการวิจัยพบว่า 1) การใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังการเรียนคณิตศาสตร์พื้นฐาน 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในกิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมมิฟิเคชั่นก่อนและหลังเรียนคณิตศาสตร์พื้นฐานพบว่า (1) การปรับปรุงประสิทธิภาพของนักเรียนชายมีมากกว่านักเรียนหญิง (2) ความสามารถทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่มนักเรียนระดับกลางและระดับสูง 3) กิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมมิฟิเคชั่น พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์พื้นฐานอยู่ในระดับสูง

Abstract

The purposes of this study were to 1) develop the learning activities using gamification  to enhance learning achievement, 2) study student achievement through gamification learning activities by pre-testing and post-testing by comparing learning achievement scores classified by sex and examining the difference from learning mathematics through a simulation game of students with 3 groups of ability levels (low, medium and high achievement); and 3) to study the students' satisfaction of online gamification learning activities. The sample of the study were thirty third-grade students of a public elementary school in Zhejiang Province, China. Research tools included online gamification learning activities, pre/post-tests, a questionnaire measuring students’ satisfaction and learning achievement evaluation form in online gamification teaching. Statistics for data analysis were percentage, mean, standard deviation, t-test dependent and ANOVA. The results were as follows: 1) Using gamification learning activities is conducive to enhancing students’ achievement after going through lessons of Foundation Mathematics, 2) Comparing students’ achievement scores in gamification learning activities before and after the lessons revealed that (1) improvement of male students' performance was greater than that of female students, (2) mathematics ability increases significantly among middle and high levels students and 3) gamification learning activities were rated at a high level of students’ satisfaction in learning mathematics.

Download in PDF (992.75 KB)

How to cite!

Tianjie, C., Sriwisathiyakun, K., & Sumettikoon, P. (2567). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ด้วยออนไลน์เกมมิฟิเคชั่นในวิชาคณิตศาสตร์ของโรงเรียนประถมศึกษาในประเทศจีน
 . Journal of Rangsit University: Teaching & Learning, 18(1), 95-112

References

Baroody, A.J.  (2016). Curricular approaches to connecting subtraction to addition and fostering fluency with basic differences in grade. Monograph of the Journal of Pensamiento Numérico y Algebraico, 10(3),135-165.

Bullon, J. J.,  Encinas, A.H.,  Sanchez, M. J. S., &  Martinez, V.G. (2018).  Analysis of student feedback when using gamification tools in math subjects. In 2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (p.1818-1823). Spain: Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)

Chen, S., Zhang, S., Qi, G. Y., & Yang, J. (2020). Games literacy for teacher education. Educational Technology & Society, 23(2), 77-92.

Darnon, C., &  Fayol, M. (2021). Can an early mathematical intervention boost the progress of children in kindergarten? a field experiment. European Journal of Psychology of Education, 37,1-18.

Hillmayr, D., Ziernwald, L., Reinhold, F., Hofer, S. I., & Reiss, K. M. (2020). The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondary schools: A context-specific meta-analysis. Computers & Education, 153.

Karlimah, K. (2015). Development and effect of multimedia learning mathematics to improve elementary students’ mathematical abilities. In The 2nd International Conference on Research, Implementation and Finding on the Development and Education of Mathematics and Science (ICRIEMS).  IndonesiaUniversitas Negeri Yogyakarta.

Li, Zhenhua.,  Hu, Yuliang., & Lou, Xiangxiong. (2018). Flipped classroom teaching based on game learning concepts. Experimental technology and management, 35 (6), 162-165.

Liu, S., Dong, L., Zhang, A.,  Lin, D.,  Shu, J., &  Zhang, Y. (2019). Design and implementation of a gamification teaching app based on Android. Journal of Bohai University (Natural Science Edition), 40(2), 178-185.

Maf’Ulah, S., Juniati, D., & Siswono, T. (2016). Pupils error on the concept of reversibility in solving mathematics problems. Educational Research & Reviews, 11.

Picciano, A.G. (2021). Theories and frameworks for online education: Seeking an integrated model. Online Learning, 21(3), 166-190. doi: 10.24059/olj.v21i3.1225

Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). The development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing, 31(2), Retrieved from file:///C:/Users/Original/Downloads/110-470-2-PB.pdf

Purpura, D.J., Napoli, A.R., & King, Y. (2019). Development of mathematical language in preschool and its role in learning numeracy skills. In D. Geary, D. Berch, & K. Mann Koepke (Eds.), Cognitive Foundations for Improving Mathematical Learning, Volume 5 (p.175-193). London: Elsevier.

Scholz, K.W.,  Komornicka, J.N., Moore, A. (2021). Gamification History: Designing and Implementing a Gamification Learning Course Design Framework. Teaching & Learning Inquiry The ISSOTL Journal9(1),99-116.

Shao Shuyan. (2017). Research on the cultivation of mathematical operation ability in primary school. Intelligence, 1, 129

Su, C.H. (2016). The effects of students’ learning anxiety and motivation on the learning achievement in the activity theory-based gamified learning environment. Eurasia Journal of Mathematics Science & Technology Education, 13(5), 1229-1258.

Yi, L., Ying, Z., & Wijaya, T.T. (2019). The trend of mathematics teaching methods has changed from fragments to systematics. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 471-480.

Zamzami, Z. (2018). Students learning performance and perceived motivation in gamified flipped-class instruction. Computers & Education, 126, 75-88.

Zhang, X., & Lin, D. (2015). Mathematics pathways: The role of visual-spatial and language skills in written mathematics, mathematics word problems, and nonsymbolic mathematics. Contemporary Educational Psychology, 41, 188-197.

Zuo, Z., Lubin, Y., Guanggi, Z., Honghui, L., & Dongge,L. (2020). Research on game-based learning task design of online courses under the concept of crowdsourcing. Modern distance education, 1, 54-61

Approved By TCI (2020 - 2024)

Indexed in