ผลการศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนด้วยวิธีการสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลตามแนวคิดคอนสตัคชันนิซึม
Results of the Study of Students Creativity with Digital Storytelling Methods According to the Concept of Constructionism
วันที่ส่งบทความ: 13 ต.ค. 2564
วันที่ตอบรับ: 18 พ.ย. 2564
วันที่เผยแพร่: 1 ก.ค. 2566
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อศึกษาผลของความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนด้วยวิธีการสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลตามแนวคิดคอนสตัคชันนิซึม โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ที่สมัครใจเข้าร่วมเรียนในวิชากิจกรรมพัฒนาผู้เรียนรายวิชา C-STEAM จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลตามแนวคิดคอนสตัคชันนิซึม แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ของทอร์แรนซ์ แบบประเมินชิ้นงานการสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัล และแบบสังเกตพฤติกรรม ผลการศึกษาวิจัยพบว่า หลังจากการใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้เรียนมีคะแนนความคิดสร้างสรรค์โดยรวมเฉลี่ยสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 สอดคล้องกับคะแนนชิ้นงานการสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลครั้งที่ 2 สูงกว่าครั้งที่ 1 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 และจากการบันทึกผลการสังเกตพฤติกรรม พบว่า ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมในด้านความคิดริเริ่มสูงสุด รองลงมาคือด้าน ความคิดคล่องแคล่ว ด้านความคิดยืดหยุ่น และด้านความคิดละเอียดลออ ตามลำดับ
Abstract
This research aimed to study the effect of students’ creativity through Digital Storytelling based on Constructionism. The sample group used in the research were 20 Grade 4 students from Srinakharinwirot University Prasarnmit Demonstration School (Elementary) in Semester 2, Academic Year 2020, who voluntarily participated in C-STEAM (learner development activity). The research instruments consisted of 1) a lesson plan using constructionism digital storytelling, 2) Torrance's Creativity Scale, 3) a digital Storytelling work assessment form, and 4) a behavioral observation form.
The results of the study showed that after using the learning management plan, the students had a higher overall mean score for creativity at a statistically significant level of .01. Based on the record of students’ learning behaviour observation, it was found that they had the highest score in creativity followed by thinking fluency, flexible thought, and the elaboration thought, respectively.
Keywords
ความคิดสร้างสรรค์ ; เรื่องเล่าแบบดิจิทัล ; แนวคิดคอนสตัคชันนิซึม; Creativity; Digital storytelling; Concept of constructionism
How to cite!
วรมณ ช่อไม้ทอง, & นัทธีรัตน์ พีระพันธุ์. (2566). ผลการศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนด้วยวิธีการสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลตามแนวคิดคอนสตัคชันนิซึม. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 17(2), 206-221
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
ชาติชาย ทนะขว้าง. (2551). การพัฒนาแบบฝึกการเขียนเชิงสร้างสรรค์จากสื่อสิ่งพิมพ์ สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนท่าวังผาพิทยาคม อำเภอท่าวังผา จังหวัดน่าน (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เนาวนิตย์ สงคราม. (2554). การสร้าง Digital Video & Digital Strorytelling เพื่อการเรียนการสอนยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุษกร โยธานัก. (2554). พัฒนาการของเด็กวัยเรียน 6–12 ปี. สืบค้น 14 มกราคม 2562, from https://bit.ly/36ozDwh
ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ. (2556). การพัฒนาการคิด. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปิยวรรณ อภินันท์รุ่งโรจน์. (2555). การศึกษาเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์และความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการ
จัดการเรียนรู้ของผู้เรียนชั้นอนุบาลศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนายกวัฒนากร วัดอุดมธานี จังหวัดนครนายก ด้วยกิจกรรมศิลปศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พิไลพร หวังทรัพย์ทวี. (2561). ฉันทศึกษา : นวัตกรรมการออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงรุก
ผ่านการเล่น อย่างสุขใจของเด็กไทยยุค 4.0 Chanta Education : Innovation in Active Learning Environment Design Through Play to Happiness of Thai Child 4.0 Era.วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 29(3), 14-31.
โรจนฤทธิ์ จันนุ่ม, และ วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ โดยใช้ทฤษฎีคอนสตรัคชันนิสซึม เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. สักทอง : วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (สทมส.), 17, 104-119.
วรมณ ช่อไม้ทอง, และนัทธีรัตน์ พีระพันธุ์. (2564). การออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสร้างเรื่องเล่าแบบดิจิทัลตามแนวคิดคอนสตัคชันนิซึมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ใน สุบิน ยุระชัย (บ.ก.), การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ มหาวิทยาลัยศรีปทุม ครั้งที่ 16 (SPUCON2021). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีปทุม.
วศิณีส์ อิศรเสนา ณ อยุธยา. (2560). เรื่องน่ารู้เกี่ยวกับ STEM Education (สะเต็มศึกษา). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สมพร อินทร์แก้ว, และอมรากุล อินโอชานนท์. (2552). พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ให้วัยซน. Retrieved Feb 8, 2018, from https://bit.ly/2GGk2cU
สิริยาพร พลเล็ก, อรุณรัตน์ คาแหงพล, และ กุลวดี สุวรรณไตรย์. (2564). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เคมีที่เป็นพื้นฐานของ สิ่งมีชีวิตโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะเต็มศึกษาร่วมกับปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 15(1), 210- 224.
สุชิน เพ็ชรักษ์. (2548). รายงานการวิจัย เรื่อง การจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญาในประเทศไทย. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
อารี พันธ์มณี. (2546). ฝึกให้คิดเป็น คิดให้สร้างสรรค์ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ใยไหม.
Elenein, A. H. A. A. (2019). The Effect of Utilizing Digital Storytelling on Developing Oral Communication Skills for 5th Grade Students at Rafah Primary Schools. International Journal of Language and Literary Studies, 1(1), 30-46.
Microsoft. (2010). Tell a Story, Become a Lifelong Learner. Retrieved May 24, 2018, from https://bit.ly/3qXuIMd.
Ohler, J. (2008). Digital Storytelling in the Classroom: New Media Pathways to Literacy, Learning, and Creativity. USA: Corwin Press.
Robin, B.R. (2016). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom. Theory Into Practice, 47, 220-228.
Indexed in