การพัฒนาหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ เรื่อง วงจรบัญชี สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยรังสิต
Development of Interactive Multimedia Electronic Comic Book on Accounting Cycle for Undergraduate Students of Rangsit University
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ เรื่องวงจรบัญชี สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ เรื่องวงจรบัญชี ของนักศึกษาปริญญาตรี และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาปริญญาตรีที่มีต่อหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ เรื่อง วงจรบัญชี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาจำนวน 30 คน ระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยรังสิต ที่ลงทะเบียนภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ หนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ การดำเนินการวิจัยเป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test dependent sample) ผลการประเมินคุณภาพของหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดี มีค่าเฉลี่ยรวม 4.29 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 ผลการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคอยู่ในระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยรวม 4.55 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.37 ผลการวิจัยพบว่า หนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอ นิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ เรื่องวงจรบัญชี ที่สร้างขึ้นสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มีประสิทธิภาพ 91.00 / 93.33 ตามเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการใช้หนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์ (คะแนนหลังเรียน) สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
Abstract
The objectives of this research were: 1) to create an interactive multimedia electronic comic book on accounting cycle for undergraduate students, which must meet the 90/90 standard criterion, 2) to study the achievements after learning with an interactive multimedia electronic comic book on accounting cycle of undergraduate students enrolled in the second semester of the Academic Y/ear 2020 and 3) to study the students’ satisfaction toward an interactive multimedia electronic comic book. The samples used in this research were thirty undergraduate students enrolled in the second semester of Academic Year 2020, selected with cluster sampling technique. The research instruments were an interactive multimedia electronic comic book, a learning achievement test and a satisfaction questionnaire. The research adopted a one group pretest – posttest experimental research design. The data were analyzed by mean, standard deviation, and t-test (Dependent sample).
The results of the study revealed that the content quality assessment was at the high level, with the mean score of 4.29 and standard deviation of 0.64. The technical quality assessment was at the highest level, with the mean score of 4.55 and standard deviation of 0.37. It was found that the efficiency of an interactive multimedia electronic comic book on accounting cycle was 91.00/93.33 which passed the criteria of the 90/90 standard criterion. After studying the electronic comic book, the students’ achievement scores (the post-test scores) were significantly higher than those of the pre-test scores at the level of .05. In addition, the students’ satisfaction toward an interactive multimedia electronic comic book was at the highest level.
Keywords
หนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์ ; สื่อประสมปฏิสัมพันธ์ ; ประสิทธิภาพ ; ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ; ความพึงพอใจ; Electronic comic book; Interactive multimedia ; Efficiency; Learning achievement; Satisfaction
How to cite!
เกศรา สุพยนต์ (2566). การพัฒนาหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์แบบสื่อประสมปฏิสัมพันธ์ เรื่อง วงจรบัญชี สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยรังสิต. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 17(2), 77-90

Indexed in
