วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต

Journal of Rangsit University: Teaching & Learning

ISSN 2822-1400 (Print)

ISSN 2822-146X (Online)

การพัฒนาสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง งบกระแสเงินสด

The Development of Game-Based Learning Media for Learning in Statement of Cash Flow


วันที่ส่งบทความ: 24 ต.ค. 2567

วันที่ตอบรับ: 31 ม.ค. 2568

วันที่เผยแพร่: 1 ก.ค. 2568


บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง งบกระแสเงินสด สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยรังสิต  มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง งบกระแสเงินสด ตามเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการใช้สื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องงบกระแสเงินสด ที่พัฒนาขึ้นสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยรังสิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยรังสิต ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาการบัญชีการเงินในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน กลุ่มตัวอย่างได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling)  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบประเมินคุณภาพสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ และแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียนซึ่งมีข้อคำถามตรงตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ นำแบบทดสอบเสนอผู้เชี่ยวชาญให้ความคิดเห็นและนำมาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยการหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมรายข้อ การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลองใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว (One - Group Pretest-Posttest Design) ทำการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าการแจกแจงแบบที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า สื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง งบกระแสเงินสด ซึ่งสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมพัฒนาเกม Unity มีรูปแบบนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนผ่านเกม มีผลการประเมินคุณภาพของสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้โดยรวมในระดับดี (x  = 4.11) สามารถใช้ประโยชน์ได้ตามวัตถุประสงค์ และสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 92.33/96.67 ตามเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 เมื่อเปรียบเทียบคะแนนจากการทำแบบทดสอบพบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากเรียนด้วยสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น

Abstract

This research, titled The Development of Educational Games about Statement of Cash Flow for Undergraduate Students of Rangsit University. The core objectives of the study were: to create and evaluate the effectiveness of educational games developed for this objective meet the 90/90 standard criterion, and to study the learning outcomes of the students after learning the developed Educational Games. The study was carried out using a cluster sampling method with 30 undergraduate Students enrolled in the first semester of the academic year 2023 at Rangsit University. The research instruments were Educational Games evaluation forms and Pre-test and post-test, which have questions aligned with behavioral objectives, are multiple-choice tests with 4 options each, totaling 20 questions. The tests are presented to experts for feedback and are then evaluated for content validity by calculating the index of consistency between the test and the specific behavioral objectives. The research methodology was quasi experimental, with a one-group pretestposttest design. The analysis involved calculating the mean, standard deviation, and a T-test. The results were as follows: Educational games about cash flow statements, created by the Unity program. The overall quality assessment of the Educational Games for learning in Statement of Cash Flow was high (x  = 4.11) and appeared to be useful. The efficiency of the Educational Games was 92.33/96.67 which meet to the 90/90 standard criterion. The learning achievement of the students had improved after learning the Educational Games at the statistically significant level at .05. It shows that students have academic achievement after learning with the Educational Games.

 

Download in PDF (480.12 KB)

How to cite!

เกศรา สุพยนต์ (2568). การพัฒนาสื่อประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง งบกระแสเงินสด. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 19(2), 232-246

References

กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม. (2566). แผนด้านการอุดมศึกษาเพื่อผลิตและพัฒนากำลังคนของประเทศ พ.ศ. 2564 - 2570 ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2566 2570. สืบค้นจาก https://www.mhesi.go.th/index.php/all-media/book-ministry/8485-2564-2570-2566-2570.html

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษา นักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 (น. 72-82). หาดใหญ่: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556).  การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน.  วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1),7-20.

ชุติมา สินธุวานิช. (2565). Game-based Learning. สืบค้นจาก https://www.starfishlabz.com/blog/993-game-based-learning

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). ผลการใช้สื่อประเภทเกมการศึกษาสามมิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(1), 59–71.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เปรื่อง กุมุท. 2519. เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม. ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

พิชญาภา ยืนยาว และณัฐวรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). “รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของนักศึกษา มหาวิทยาราชภัฏนครปฐม.” Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(3), 904-920.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2563). หัวใจของการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ, ภัทรา รัตนโมรานนท์ และกรุณา แย้มพราย (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมเพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน , The 14th National Conference on Computing and Information Technology (NCCIT2018), มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5-6 กรกฎาคม 2561, น. 334-341.

ศุภณัฐ เสริญวงศ์สัตย์ และศยามล เจริญรัตน์. (2562). พฤติกรรม และผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกม: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE. วารสารวิจัยสังคม 42 (2), 69-106.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2565). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 14). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อรทัย รุ่งวชิรา, เศวตาภรณ์ ตั้งวันเจริญ, และกาญจนา เกียรติกานนท์. (2564). การจัดการเรียนรู้ในโลกยุคใหม่เพื่อสร้างคุณลักษณะคนยุคใหม่. วารสารครุทรรศน์ (ออนไลน์), 1(1), 97 106. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JER/article/view/250486

Massman, M. (2023). Game-based Learning in Education. Retrieved from https://www.hurix.com/game-based-learning-in-education-best-practices-for-integrating-games-into-k-classroom-instruction/

Khaldi, A., Bouzidi, R. & Nader, F. (2023). Gamification of E-Learning in Higher Education: a Systematic Literature Review. Smart Learning Environment, 10(1). Retrieved from https://doi.org/10.1186/S40561-023-00227-2

Seaborn K., Fels D. I. (2015). Gamification in theory and action: a survey. International Journal Of Human - Computer Studies. 74 14–31.

Sriharee, G. (2017). Software Development Perspective on Game-based Learning. In Proceeding of the 11th European Game-based Learning Conference, Academic Conferences International Limited, October 5-6, pp.619-627.

                        Approved By TCI (2025 - 2029)

Indexed in