ISSN 1905-7881 (Print)

ISSN 2651-1584 (Online)

วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต

Journal of Rangsit University: Teaching & Learning

jrtl.rsu.ac.th

วารสารพัฒนาการเรียนการสอน. Vol.17 No.1 , January - June 2023.

การพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในหน่วยการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
 

ลักษิกา จาเลิศ* และ สุรีย์พร สว่างเมฆ

The Development of Pattern recognition and Algorithm Design Skills by Using Unplugged Game Activities on Living Things Lesson of Grade 2 Students
 

ลักษิกา จาเลิศ* and สุรีย์พร สว่างเมฆ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้และผลการพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในหน่วยการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่  2 ผู้เข้าร่วมวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 11 คน ในโรงเรียน ขยายโอกาสแห่งหนึ่งในจังหวัดแพร่ โดยทำการศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ 2) แบบบันทึกการสะท้อนผล การจัดการเรียนรู้ 3) ใบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์และ 4) แบบทดสอบทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึม ดำเนินการวิจัยโดยใช้กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ 3 วงจรปฏิบัติการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เชิงเนื้อหาและตรวจสอบความน่าเชื่อถือของงานวิจัยเชิงคุณภาพด้วยการตรวจสอบสามเส้าด้านวิธีการและด้านแหล่งข้อมูล

ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการจัดการเรียนรู้กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์นั้น ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เป็นการกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยการใช้ตัวอย่างจริงที่เกี่ยวข้องกับสิ่งมีชีวิตที่พบในชีวิตประจำวันของนักเรียนและการใช้คำถามที่นักเรียนสามารถนำความรู้หรือประสบการณ์เดิมมาใช้ การค้นหารูปแบบของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตัวอย่างที่ให้ 2) ขั้นกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย เกมที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ โดยเกมด่านที่ 1 เป็นการเก็บข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะต่าง ๆ ของสิ่งมีชีวิต วัฏจักรของพืชดอก และสิ่งที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยมีการกำหนดจำนวนครั้งในการรวบรวมข้อมูลให้ถูกต้องเพื่อให้นักเรียน มีการพิจารณาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลที่ผิดพลาดก่อนหน้านี้ นำไปสู่การเก็บรวบรวมข้อมูลที่มีความถูกต้องมากที่สุด ในด่านที่ 2 เป็นกิจกรรมกลุ่มที่สมาชิกมีการร่วมแลกเปลี่ยนข้อมูลที่รวบรวมได้ แล้วพิจารณาเปรียบเทียบรูปแบบของข้อมูลที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ กัน และสรุปเป็นรูปแบบข้อมูลของกลุ่มตัวเองเกิดการจดจำรูปแบบของข้อมูลและสามารถนำรูปแบบของข้อมูลที่เกิดขึ้นนั้นไปสรุปรูปแบบลักษณะต่างๆของสิ่งมีชีวิต วัฏจักรของพืชดอก และสิ่งที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืชในตัวอย่างอื่น ๆ ที่มีรูปแบบของข้อมูลที่เหมือนกันได้  3) ขั้นขยายความรู้ เป็นการจัดกิจกรรม   ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในด่านที่ 3 โดยมีการสร้างความเข้าใจในขั้นตอนการปฏิบัติกิจกรรมด้วยการอธิบายขั้นตอนและตรวจสอบผลลัพธ์ในการแสดงผังลำดับขั้นตอนการทำงานและการเขียนโปรแกรมแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในระหว่างการปฏิบัติกิจกรรมตามสถานการณ์ที่กำหนด และให้นักเรียนใช้หุ่นยนต์ Qobo ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่เขียนขึ้น 4) ขั้นสรุป เป็นขั้นที่นักเรียนร่วมกันสรุปรูปแบบของข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะต่างๆของสิ่งมีชีวิต วัฏจักรของพืชดอก และสิ่งที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืชที่ได้จากการเล่นเกมที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ผ่านการอภิปรายโดยใช้คำถามกระตุ้นความคิด และผลการพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึม พบว่าทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมจากการวิเคราะห์ใบกิจกรรมระหว่างวงจรปฏิบัติการด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทั้ง 3 วงจรอยู่ในระดับดีมาก สอดคล้องกับผลการวิเคราะห์แบบทดสอบทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมที่พบว่า ทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมของนักเรียนมีระดับสูงขึ้นจากระดับพอใช้เป็นระดับดีมาก

Abstract

The research aimed to study the development of pattern recognition and algorithm design skills by using unplugged game activities on living things lesson of grade 2 students. The participants were 11 grade 2 students in Academic Year 2020 at an Opportunity Expansion school in Phrae province. The research instruments consisted of 1) the lesson plans with unplugged game activities 2) reflecting forms of leaning management 3) worksheets of unplugged game activities, and 4) tests of pattern recognition and algorithm design skills. 3 operational action research cycles were implemented. The data were analyzed by using content analysis and reliability of the research results was tested with triangulation of the research methods and the data sources.

It was found that learning management guidelines by using unplugged game activities consisted of 4 steps which were 1) Presentation step to stimulate the interest of students before studying by using real examples relating to the organisms found in the daily life of students and using questions which students must use their prior knowledge or experiences to search for information relevant to the given examples, 2) Practice step to play the unplugged game activities of Stage 1, which is a collection of information about different aspects of living things, cycles of flowering plants and what is necessary for the growth of plants by setting the correct number of attempts to collect information. So, the students can consider the available information and analyze previous errors that will lead them to the most accurate data collection. Stage 2 was a group activity where members exchanged various types of information of living organisms, the cycles of flowering plants and what is necessary for the growth of plants to consider and compare patterns of repetitive data. Students could summarize in their own group information models to demonstrate their recognized patterns of information and could use the patterns of information that occurred to summarize different types of patterns of living organisms, the cycle of flowering plants and what is necessary for the growth of plants in other examples with the same data format. 3) Elaboration step was when the students played the unplugged game activities in Stage 3. Understanding the steps was achieved by participating in the activities with explanation of the steps to take and checking of the results in the flow chart display and unplugged programming during the activities based on a given situation. Finally, the Qobo robot was used to detect errors in the programs that had been written. 4) Conclusion steps was when students collectively summarized the patterns of information about different aspects of living organisms, the cycles of flowering plants and what is necessary for the growth obtained from playing unplugged games activities through discussion using thought-provoking questions as well as the resulting development of pattern recognition and algorithm design skills. It was found that pattern recognition skills and algorithm design from the analysis of activity sheets during all of the 3 operational action research cycles with unplugged games activities at a very good level. This finding was consistent with the test results of pattern recognition skills and algorithm design which indicated that students was at a higher level, from a fair level to a very good level.

Keywords: กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์, ทักษะการจดจำรูปแบบ, ทักษะการออกแบบอัลกอริทึม, สิ่งมีชีวิต, Unplugged Games Activities, Pattern Recognition Skills, Algorithm Design Skill, Living Organisms

Download Full Paper.