วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต

Journal of Rangsit University: Teaching & Learning

ISSN 2822-1400 (Print)

ISSN 2822-146X (Online)

การพัฒนารูปแบบการสอนรายวิชา ITE495 สัมมนาเทคโนโลยีสารสนเทศ ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยรังสิต ด้วยการเรียนรู้บนฐานของเกม ปัญหาและโครงงาน

The Development of Teaching Model by Game-Problem-Project based learning-GPP on ITE495: Seminar in Information Technology for the 4th year students, Department of Information Technology, College of Information Communication Technology, Rangsit University


บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจและเจตคติต่อการเรียนรู้ด้วยเกม การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาและการเรียนรู้ด้วยโครงงาน สำรวจปัญหาที่พบ สำรวจผลการสะท้อนคิด และสำรวจพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปของนักศึกษาเมื่อได้รับการเรียนรู้จากเกม การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาและการเรียนรู้ด้วยโครงงาน (GPP Based Learning) ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยรังสิต โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักศึกษาจำนวน 36 คนในภาคการศึกษาที่ 1/ 2558 การวิจัยนี้วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติพรรณนาได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้สถิติอ้างอิงได้แก่ สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน ข้อเสนอแนะ การสัมภาษณ์ การสนทนากลุ่ม การบันทึก ได้นำเสนอในรูปตารางและการบรรยาย

ผลการวิจัยพบว่าโดยภาพรวมกลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้แบบ GPP อยู่ในระดับมากที่สุด (x=4.32, S.D.=0.605) และระดับมาก (x=4.12, S.D.=0.483) ตามลำดับ ผลการทดสอบสมมุติฐานพบว่าความพึงพอใจต่อการเรียนแบบ GPP มีความสัมพันธ์ด้านบวกต่อเจตคติของกลุ่มตัวอย่างต่อการเรียนรู้แบบ GPP ในระดับปานกลาง ผลจากการสัมภาษณ์ การสนทนากลุ่มและจากบันทึกการเรียนรู้พบว่า ประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้ผ่านเกมทำให้ สนุก ได้ข้อคิด การเรียนไม่น่าเบื่อ ได้ไตร่ตรอง ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านปัญหา ทำให้มีการคิดวิเคราะห์อย่าง คิดเป็นกระบวนการ และคิดอย่างเป็นระบบ ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโครงงานทำให้รู้จักการทำงานเป็นทีม ฝึกความรับผิดชอบ เรียนรู้การแก้ปัญหาร่วมกัน ปรับตัวเข้ากับผู้อื่น และพฤติกรรมต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปของนักศึกษาเมื่อผ่านการเรียนรู้แบบ GPP ได้แก่ การกล้าแสดงออก การตั้งใจฟังผู้อื่น ฟังแล้ววิเคราะห์ ตรงต่อเวลา มั่นใจในตนเอง เป็นต้น

Abstract

The purposes of this research were to study satisfaction and attitudes, explore problems, explore reflection thinking, and explore the students’ behavior changing towards learning through games, through problem and though Project (GPP Based Learning). The sample of 36 research subjects were the 4th year, student in Department of Information Technology College of ICT, Rangsit University who registered in the first semester of the academic year 2015. Descriptive statistics used in this research were percentage, mean and standard deviation and referential statistics including t-test, F-test and Pearson Correlation. Interviews, group discussion, and journal were also presented in tables and narration.

The results of the study showed that the subjects’ satisfaction and attitudes through GPP Based Learning were rated at the highest level (x=4.32, S.D.= 0.605) and high level (x= 4.12, S.D.=0.483) respectively. The results of hypothesis testing showed that GPP based learning satisfaction was positive correlated with the attitude of the sample at the moderate level. The results from the interviews, group discussion and from students’ journal showed that they had benefits of learning through games by having fun, gaining learning ideas, not feeing bored, and having critical thinking practice. In addition, the benefits of learning through problems were that they gained analytical thinking, procedure thinking, and systematic thinking. The benefits of learning through project were that they learned how to work as a team, practiced self-responsibility, learned to cooperate problem solving and adapted oneself to others. The changing behavior of students through GPP learning were daring to express oneself, listening more to others, listening then analyzing, having punctuality, and more self-confidence.

Download in PDF (437.5 KB)

DOI: 10.14456/jrtl.2019.15

How to cite!

โกวิท รพีพิศาล (2562). การพัฒนารูปแบบการสอนรายวิชา ITE495 สัมมนาเทคโนโลยีสารสนเทศ ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยรังสิต ด้วยการเรียนรู้บนฐานของเกม ปัญหาและโครงงาน. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 13(2), 15-30

Approved By TCI (2020 - 2024)

Indexed in